Tecno-scenari
Coordinamento: Renzo Carlucci
Sperimentazioni e contaminazioni tra nuove tecnologie, cultura e risorse territoriali. Spazio libero per la creatività, l’innovazione e la conoscenza come serbatoio per lo sviluppo di teorie e prodotti che legano il reale al virtuale.
Nuovi materiali per la cultura
Il design è sempre più considerato un’attività strategica che crea valore aggiunto nella produzione industriale e che senza dubbio ha contribuito fortemente a determinare il successo dei prodotti del Made in Italy.
Il futuro del libro
Stampa o file digitali, papiro o preziosi codici miniati: la rivoluzione della condivisione del sapere è sempre partita dal supporto dei contenuti e dall’accessibilità degli stessi.
Mobile technologies: new ways to access tourism, culture and cities
The use of mobile devices and related technologies offers a great opportunity for cultural institutions to enhance and support visitors’ experience. Smartphones and tablets allow users to access contents ubiquitously using high-performance computing, embedded tools, fast wireless connectivity, and wider touchscreens, providing several novel solutions to engage visitors in a deeper level of interactivity and social networking.
Gioconda 2.0: politiche per l’accesso e l’uso delle immagini di beni culturali in pubblico dominio
La digitalizzazione delle immagini e la rete internet offrono oggi nuove opportunità attraverso soluzioni tecniche innovative, che possono ampliare fortemente l’accesso e soprattutto l’uso e il riuso dei contenuti digitali delle collezioni museali. Questo articolo offre una panoramica sui nuovi modelli di accesso e riuso delle immagini digitalizzate dei beni culturali in pubblico dominio, proponendo alcune politiche per la valorizzazione del patrimonio culturale nell’era digitale.
Città polifoniche. Visualizzazione di User Generated Content geo-localizzati a supporto della comprensione dei fenomeni urbani
In un mondo sempre più denso di informazioni, che si riempie di sensori e di tracce digitali; in città i cui spazi, flussi, persone e dati si intrecciano quotidianamente, come osservare, interpretare e restituire le dinamiche intangibili che circondano e pervadono quelle fisiche? Città polifoniche esplora le potenzialità di utilizzare l’analisi e la restituzione visiva di User Generated Contented geo-localizzati, ovvero delle informazioni digitali condivise dai cittadini e legate a luoghi specifici, come strumento per individuare relazioni significative tra spazi urbanii, usi, e percezioni, a supporto della reale comprensione dei fenomeni urbani contemporanei. Dopo una sistematica ricognizione dello stato dell’arte in materia e l’analisi dei casi studio più interessanti, si introdurranno due progetti di ricerca in corso: Maps of Babel e Visualizing the Crisis, e si analizzerà in particolare il ruolo della visualizzazione dinamica dei dati come strumento in grado non solo di fornire molteplici viste sui fenomeni urbani complessi, ma di includere un livello analitico ed interpretativo dei dati stessi. Si individueranno inoltre diversi scenari per possibili applicazioni virtuose dei metodi e delle techiche presentati, in termini di supporto a processi di decision making e pianificazione strategica alla scala del territorio.
Le nuove frontiere della produzione: la digital fabrication
Lo sviluppo tecnologico e la diffusione dei digital fabricators – macchine che consentono di fabbricare oggetti tridimensionali da file digitali in un unico processo, simile alla stampa – ha reso negli ultimi tempi più sottile la distinzione tra prototipo usato per affinare il design e oggetto finito. C’è quindi chi prospetta un futuro prossimo in cui qualunque oggetto di consumo potrà essere acquistato in foma di file e prodotto on demand. Partendo dal caso di un piccolo e pioneristico servizio italiano di digital fabrication, questo articolo illustrerà in una rapida carrelata gli elementi che sostengono questa previsione e il suo potenziale innovativo.
Architettura dell’informazione e design museale
Più che una disciplina a sé stante, l’architettura dell’informazione costituisce un sapere di confine che si muove in modo complesso fra discipline più classiche come la bilblioteconomia, la linguistica e l’architettura, e discipline più nuove come la scienza e la teoria dell’informazione, l’ergonomia, l’information retrieval. L’architettura dell’informazione è un settore strategico nel design non solo di prodotti specifici (come siti web, intranet, software) ma anche nel design dei servizi e più in generale in tutti quei casi in cui l’usabilità e la trovabilità dell’informazione costituiscono fattori chiave per l’esperienza d’uso (user o customer experience). Ecco che anche il museo – in quanto spazio informativo condiviso, luogo di interazione in cui si vive un’esperienza – si intreccia fortemente con i temi dell’architettura dell’informazione, e ne costituisce senz’altro un importante campo di applicazione.
Gestire l’informazione per gestire il patrimonio: il caso della Regione Lombardia
Il sistema italiano dei beni culturali sta attraversando una fase di profondo rinnovamento. Il concetto di bene culturale, come entità singola di particolare interesse, è stato superato dall’idea di patrimonio diffuso come territorio punteggiato di numerosi beni collegati tra loro. In questo scenario, in cui le amministrazioni incaricate della tutela non dispongono di strumenti adeguati, le tecnologie Web dimostrano caratteristiche interessanti e promettono di agevolare le attività di questi attori e di facilitarne le relazioni. Il nostro studio intende analizzare i limiti e le potenzialità dell’uso di Internet per la gestione del patrimonio diffuso attraverso l’analisi delle pratiche di knowledge management della Regione Lombardia.
NIPPON-multimedia. A successful example of multichannel communication in Lugano
The increasing number of technologies and devices (including iPhone, iPad and alike) provides new perspectives for the use of multimedia applications in the broad field of Cultural Heritage, in a moment in which small, fast and low-budget projects are often preferable and where user experiences have evolved, corresponding to different user profiles, needs, situations and purposes. Users, in fact, no longer sit in front of a computer at home, but they access multimedia information all the time, circumstances and venues, choosing – among many devices available – the most suitable ones. This paper shows a successful example of multichannel communication in Lugano (Switzerland), and recounts the background and the collaboration among the Università della Svizzera italiana and the City of Lugano for the development of a culture oriented multi-channel communication, focusing on the real-life example “NIPPON”, four exhibitions and numerous events through the culture of Japan, taking place in Lugano from October 2010 to February 2011.
L’economia videoludica italiana: Indie alla riscossa
Giocano quasi tutti i giovani. E ora iniziano anche a giocare gli adulti, grazie all’innovazione di contenuti e di piattaforma dell’offerta. I videogiochi sono una quota importante del consumo culturale italiano, che fa una concorrenza serrata al cinema, il consumo culturale più diffuso. La scena produttiva, tuttavia, mostra dati meno confortanti: le produzioni di maggior successo sono straniere e gli italiani che vogliono emergere vanno all’estero. Piuttosto vivace, invece, la scena Indie cui sono offerte nuove possibilità grazie ai nuovi sistemi di distribuzione digitale.
La digitalizzazione del Patrimonio Librario Italiano. L’accordo Google-MiBAC
Il 10 Marzo 2010 è stato annunciato l’accordo di cooperazione tra Google e il Ministero per i Beni e le Attività Culturali (MiBAC) per la digitalizzazione e messa in rete, nei prossimi anni, di circa un milione di libri non coperti da Copyright conservati nelle Biblioteche Nazionali di Roma e Firenze. Il presente contributo vuole offrire una riflessione sul recente accordo Google-MiBAC, cercando di spiegare quali sono le condizioni che hanno portato all’accordo e quali sono le potenziali opportunità e criticità nella sfida alla digitalizzazione del patrimonio culturale italiano.
Gli studi sugli utenti per la qualità dei servizi web culturali europei: il Manuale Minerva e la valutazione del prototipo di Europeana
I progetti di creazione e gestione di piattaforme digitali di ambìto culturale solo raramente affrontano la questione cruciale delle effettive esigenze e dei comportamenti degli utenti finali. Il manuale MINERVA per l’interazione con gli utenti ha inteso presentare lo stato dell’arte del web culturale nella attuale fase di passaggio da un web delle istituzioni al web degli utenti, fornendo inoltre un quadro sistematizzato delle metodologie per la valutazione degli utenti digitali. Una recente esperienza di analisi di un campione importante di utenti a livello europeo, di cui in questo contributo si da sintetico conto, è stato lo studio sul prototipo del portale Europeana, condotto in Scozia, Italia, Bulgaria e Paesi Bassi.
Musei e tecnologie virtuali
Da tempo i musei hanno recepito l’avvento delle cosiddette tecnologie della virtualità, ma non sempre ciò ha coinciso con un reale processo di innovazione dei modi dell’esporre contemporaneo. Da una breve panoramica di sperimentazioni recenti emerge come gli artifici tecnologici possano davvero essere strumenti al servizio della museografia, ma a volte arrivino a contendere la scena alle collezioni e ai reperti stessi. Dal canto suo, il pubblico se ne lascia sedurre ma, se non sono radicati nel progetto comunicativo museale, altrettanto facilmente se ne stanca.
Pratiche di social media per l’innovazione urbana
Le città della società della conoscenza si caratterizzano per nuovi tipi di relazioni e dipendenze che hanno dato vita a network urbani come rete di scambio di beni e servizi. Tali network hanno spesso trasformato le morfologie e le identità delle città, divenute il teatro per eccellenza di un sistema globalizzato e delle sue conseguenze. L’origine di questi network risiede in ciò che Manuel Castells ha definito come space of flows ossia i flussi di capitali che viaggiano tra diversi spazi, ed il processo d’integrazione europea, che ha sviluppato la collaborazione tra gli stati-nazione sopratutto attraverso connessioni tra le città di rilevanza
Nuove tecnologie per nuovi musei. Dai social network alle soluzioni RFID
Il museo vive se comunica in modo efficace l’insieme delle conoscenze che ha prodotto nel tempo, relativamente alle testimonianze storiche ed artistiche che compongono le sue collezioni; le tecnologie informatiche, sotto questo profilo, hanno fornito un grande impulso alle attività di comunicazione del museo, in particolare in tempi recenti con l’affermarsi, da un lato, dei siti di social network (fuori dei confini fisici del museo) e, dall’altro, della tecnologia RFID (entro i confini del museo). Le potenzialità di questa tecnologia ed alcune sue interessanti sperimentazioni in ambito museale sono presentate e commentate in questo articolo.
L’arte partecipata di Second Life
Con l’avvento dei social network e dei mondi virtuali si sta facendo strada un nuovo approccio alla creatività e all’arte, che progressivamente sta mettendo in discussione alcune presunte certezze in campo estetico. Si comincia a insinuare il dubbio che la cultura artistica non debba essere esclusivamente appannaggio di un’élite e si iniziano a legittimare le sperimentazioni di chi elabora nuovi modelli, generati dal basso.
Un ritratto mediatico del quartiere Liberties di DublinoA mediated portrait of the Dublin Liberties
Il progetto “The Media Portrait of the Liberties” è composto da una raccolta di molteplici racconti brevi, che racchiudono informazioni di carattere storico, sulla comunità del quartiere Liberties di Dublino. Queste unità mediali svelano “un senso dello spazio” e sono state progettate con l’intento di essere diffuse tra il pubblico come se il pubblico stesse girovagando per le strade del quartiere. Lo sviluppo concettuale del progetto è iniziato con la raccolta di informazioni sul quartiere e i suoi abitanti attraverso l’osservazione e la realizzazione di interviste etnografiche, e si è evoluto quando il direttore del progetto ha intrapreso una collaborazione con Maireen Johnston.
I contributi dei visitatori come patrimonio culturale: il design per la partecipazioneVisitors’ contributions as cultural heritage: designing for participation
In questo articolo affronteremo il nostro approccio all’allestimento di due mostre pubbliche, nell’ambito delle quali il nostro obiettivo è stato quello di offrire gli strumenti adatti per facilitare e supportare i contributi personali dei visitatori alle mostre stesse. La filosofia alla base del nostro lavoro, considera il ruolo della tecnologia come in grado di accrescere il patrimonio delle esperienze di ogni singola persona, andando oltre la mera messa a disposizione delle informazioni, e permettendo ai fruitori di creare il contenuto di un’esposizione.
Interazioni tra media per un museo virtualeCross-media Interaction for the Virtual Museum
Silence of the Lands è un museo virtuale localizzato a Boulder, in Colorado sul silenzio della natura. Il progetto, basato su tecniche di “locative and tangibile computing”, promuove un modello di realtà virtuale che rafforza il ruolo attivo e propositivo delle comunità locali nella salvaguardia e rinnovamento della quiete naturale, quale importante fattore del patrimonio ambientale.